格闘ゲーム講座(実戦編)

 格闘ゲームは(他のゲームもそうだが)予備知識だけがあっても、何度か対戦をしないと上達しない。とはいっても、どんな行動をすればいいかわからない人もいるだろう。

「格闘ゲームに強くなる」との質問に「慣れや場数をつめばよい」というようなことを言っている人がいる。たしかにそうなのだが、「慣れや場数をつめばよい」では曖昧すぎると思う。

なので、「だいたいこんな感じでやればよい。」ということをこのページで紹介しよう。あとは対戦を繰り返し反射的に技を出せるようにし、連続技を確実にだせるようにしていけばよいだろう。これらの動きにはキャラによって、変わるものは入れていない。ただし、これらはあくまでも一例なので、場合によってはこのとおりにする必要がないこともある。

”基本は、相手を近づけず、自分が近づく”である。キャラの相性(近距離タイプと遠距離タイプ)によっては近づく必要がない(近づかない方がよい)場合もあるが。

 

一、相手をよく見る。これに慣れて、相手の動きに反応して技を出せるようになればよい。

 

二、牽制をする。牽制とは『何らかの行動をすることで、相手の注意を引き付け相手の行動を制限することである。』パンチ連打している人にパンチを食らう位置まで近づく人はいないはず。そうすれば、相手はジャンプをしたり、パンチの届かない足元に攻撃したりする。そこからが読み合いとなる。

牽制に使える技はリーチが長い技や判定が強い技である。リーチが長い技は攻撃が当たるか当たらないかぐらいの距離でたまに出して、相手を簡単に接近させなくする。判定の強い技は相手の牽制技をつぶすのに使う。相手がジャンプしたり、攻撃をしていないところを見計らって出すのがよいだろう。ただし、技によって出が遅い(攻撃が出るまでが遅い)ものや、隙が大きいものがあるので、そういう技は連発してはいけない。ジャンプをされて避けられると隙を攻撃されてしまうからである。

また、遠距離ではたまに、弱攻撃を2連打ぐらい出しておいたほうがだろう(隙が少ないもの限定)。そうすれば、相手は接近しにくくなる。

 

三、ガードを徹底する。相手がひたすら攻撃をしかけているときは相手の攻撃が終わるまでひたすらガードに専念した方がよい。無理に相手の攻撃の間に何か技を出そうとすると逆に攻撃を食らってしまう場合が多いからである。相手の攻撃の間に技を出すのは余裕があるときのみにするべき。ライフが残り少ないと、あせって技を出そうとして食らってしまうことが多いので気をつけてほしい。

 

四、ジャンプを控える。

あなたはジャンプをする場合まずどうのような動作をするだろうか?ジャンプすると思った瞬間に空中にいる・・・わけはないはず。ジャンプする場合は、まず足を曲げると思う。格闘ゲームでも同じである。足を曲げている瞬間は無防備なので、ジャンプする場合は隙ができるわけである。

また、方向ボタンを上に入れると、どうしてもガードをするために方向ボタンを後ろに入れるまでにほんの少しだけ時間(指を上から後ろにもってくるまでの間)がかかってしまう。その隙はけっこう大きく、近距離だと相手の攻撃を食らってしまうことがほとんどである。また、ジャンプをするとジャンプ中の動作の選択肢がかなり少なくなってしまう。ジャンプして攻撃を出すか、何も攻撃を出さないか、ほぼこの2つしかないだろう(空中ダッシュ・空中ジャンプがあるゲームは別)。なので、ジャンプは欠点が多いのである。

基本的にジャンプは相手が忘れた頃にするのがよい。格闘ゲームは地上戦がメインと思ってよいだろう。ただし、跳びこみは高威力の連続技が簡単にできるため、機会があったらジャンプをしたほうがよい。

 

五、必殺技は近距離では単発で出さない。

必殺技・超必殺技はコマンドに意外と時間がかかる。そのため、コマンドを入力している最中に攻撃を食らう恐れが大いにある。また、通常技に比べて出が遅いため、相手の通常技を食らいやすい。なので、必殺技は相手の攻撃が届かない位置や、何らかの技からキャンセルして使うべきである。

 

六、起き攻めはしっかり/起き上がりはきっちりガードする。

相手の起き上がりは攻撃のチャンスである。なので、積極的に攻めにくいキャラでも、このときは攻めるべきである。

一番簡単なのはジャンプ中攻撃/強攻撃→着地してしゃがみ攻撃(下段判定のもの)→必殺技

これをやるだけでも、かなり有利となる。ここで使う必殺技がガードされても間合いが離れたり、隙が少ないものだとガードやヒットを考えずに出すことができる。ただし、慣れてきたらヒット確認をきちんと行って、より威力の高い必殺技/超必殺技につなげたほうがよい。

これだけの攻撃を食らったら、かなりのダメージである。そのため、起き上がりはきちんとガードして、上記のような連続技を食らわないようにしたい。特にジャンプ攻撃→しゃがみ攻撃は、跳びこみからの基本連続技なので、きちんとガードできるようにしたいものである。

起き上がりに無敵必殺技を出そうとしても、起き上がった瞬間ぐらいに出さないと相手の攻撃を迎撃できない。ダウン時間とコマンドの入力時間を計算して、起き上がった瞬間に出すのは至難の技。よほど熟練しない限りは、起き上がりを無敵必殺技で迎撃しようとするのはやめるべきである。逆に起き上がり直後に無敵必殺技を出せるようになれば、相手は起き攻めしづらくなるので、練習して出せるようにしてほしい。

七、対空をしっかりする。

四に書いてあるように、ジャンプは威力の高い連続技を狙える行動である。ガードができても、非常に危険な近距離になってしまい、連携を狙われてしまう。そのため、対空をしっかりすることで、相手が近づくのを未然に防げる。ただし、キャラによっては有効な対空技がないこともある。そのような場合は、相手にバンバン飛び込まれてしまう。非常に危険だ。仕方ないので、ガードするか、空対空

 

補足:もし、あなたがADSLなどの高速回線を使っているのなら、ネットで対戦動画を探して観てみてはどうだろうか?上級者の動きなどは参考になるはずだ。

 状況による戦い方

中間距離がかなり重要。この距離での戦いの上手さで、勝敗に差が出る。(左側にいくほど、使用頻度が高い。)当然、これら以外にも選択肢はある。どの行動がよいかは、対戦相手の動きや相手や自分のキャラの特徴等で変わっていくと思う。そこらへんは、戦っていくうちに上手い動き方を覚えれていけばよい。

開幕

跳びこみ/牽制/牽制技潰し

近距離

連携/連続技/投げ

中間距離(開幕ぐらいの間合い)

牽制/牽制技潰し/前進/後退/跳びこみ

遠距離

前進/牽制/跳びこみ/速度の遅い飛び道具を撃ち、それを盾にして相手に近づく

対空

上に判定の強い技/無敵必殺技 等

跳びこみ

判定の強いジャンプ攻撃/リーチの長いジャンプ攻撃(当たるか当たらないの位置で出す)/空ジャンプ

 キャラによる戦い方・重要な部分

やはり、中間距離がかなり重要。どのキャラでも言えることだが、むやみに近づかないことが重要である。地上戦で地道に近づくより、ジャンプで素早く近づきたくなるのはわかる。だが、ジャンプばかりするのと、地上戦で地道に牽制合戦をして、ダウンを取って近づくという方が相手は戦いづらいのである。ジャンプは対空安定ということが多いが、地上では安定行動というのがほぼ無いからである。

とはいってもキャラによっては、リーチが短くて牽制合戦がろくにできないキャラもいるだろう。そういう場合は、相手の牽制技を潰せる判定の強い技を使って、相手に簡単に牽制技を出させないようにしておいて、「相手が地上戦に集中して空中のことを忘れているな。」と思ったとき、跳び込んだほうがよい。

近距離が得意なキャラ(投げキャラは除く)

特徴:連続技(威力が高い・小技から狙えて、ある程度高いダメージを与えられる)が強力。

基本:近づいて、連続技

跳びこみ(常に狙う。だが、安易に跳び込んではいけない。特に、飛び道具出されたからといって、むやみに相手の間合いに跳びこんではいけない{飛び道具はジャンプで避けるものなので、相手はジャンプが来ることを想定しているから対空の準備は万全なのである。})/牽制(リーチがそこそこ長い技を持っているキャラ)/牽制技潰し(相手のリーチがこちらよりもかなり長い場合・もしくは、相手が頻繁に牽制技を出してくる場合)/連続技・連携(近距離タイプのキャラは連続技の精度によって勝敗が大きく変わる。ヒット確認重要!!)

中間距離〜遠距離が得意なキャラ

特徴:かなりリーチの長い牽制技を何種類か持っている。

基本:中間距離〜遠距離で戦い、相手を近づけさせない。

牽制技(相手を近づけさせないように。相手に読まれて潰されたり、ジャンプ等で回避されたりしないように、”タイミングを変える・間合いに入る入らないを繰り返す”などする)/対空(相手の跳びこみを常に警戒。相手の跳び込みを迎撃できなかったら、地上で牽制技を出しても意味が無い。)/跳び込み(無理にしなくてよいが、狙えそうなら、たまに跳びこんでもよい。)

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