時間 |
まず、格闘ゲームで使われる時間の単位は「フレーム」である。1フレームは60分の1秒が基本だが、ゲームによっては1.5倍ぐらいの速さ(1フレーム:約45分の1秒)となっている場合が多い。速度が変えられるゲームなら、慣れないうちは少し遅めにしたほうがよい。コマンドはゲーム自体の速度が遅いほうが出しやすいので。 大きく分けて3種類ある。 予備動作(攻撃判定が出るまでの時間):これが長いと、攻撃が出るまでに食らってしまうことが多い。 攻撃の持続時間(攻撃判定の出ている時間):これが長いと、出した瞬間に当たらなくても相手が動いて攻撃が当たるということが起きやすい。特に、相手の起き上がり(ダウン状態から復帰すること)に使うときに重要となる。 硬直時間(攻撃判定が消えた後、普通の状態に戻るまでの時間):これが長いと、避けられたときやガードされたときに攻撃を食らいやすい。
さらに、攻撃をガードされたときとヒットしたときでは相手を一定時間動けなくさせる。これはガード硬直と呼ばれる。なので、実際の隙はガード硬直に硬化をいれた差になる。これを硬化差という。これは技によってまちまち。だが、威力の高い技は隙が大きいことが多い。 ガード硬直時間は、威力の高い技や必殺技になると大抵長くなる。ガード硬直時間が長ければ、それに合わせて硬直時間(技の動作時間)も長い。ということは、これらの技を避けたりガードしたときは反撃のチャンスというわけである。 とはいっても、通常技一発だとそれほど威力はない。近距離なら、通常技から連続技を狙った方がよい。 |
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